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Vita di Videogiochi - Memorie a 8 bit

A campaign of
Ivan Venturi

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Ivan Venturi

Vita di Videogiochi - Memorie a 8 bit

Vita di Videogiochi - Memorie a 8 bit

Campaign ended
157%
157%
  • Raised € 3,930.00
  • Target € 2,500.00
  • Sponsors 125
  • Expiring in Terminato
  • Type Keep it all  
  • Category Books and publishing

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Ivan Venturi

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The project

Udite udite... NUOVA RISTAMPA!!!

Ora disponibili 100 nuove copie, fresche di stampa, dell'unico, imperdibile, epico, cartaceo, magnetico, commodoristico libro " VITA DI VIDEOGIOCHI - MEMORIE A 8 BIT" - EXTENDED PLAY !!!
256 pagine + 26 pagine di contenuti EXTENDED!

Scrivimi a ivan@ivproductions.it dicendo "sono interessato alla ristampa".
Ti manderò subito tutte le info necessarie per ordinarlo.
Si va avanti fino ad esaurimento!

SALUTISSIMI E W IL COMMODORE 64!!!

Semper Voster et Semper Commodorista
Ivan Venturi

ps: ci si vede il 2 settembre a Bologna in Cineteca/Archivio Videoludico all'evento EXTENDED PLAY!!!

http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico/extendedplay

* * * * *

"VITA DI VIDEOGIOCHI - MEMORIE A 8 BIT" è il racconto assolutamente soggettivo della nascita dei videogiochi in Italia, un po' storico, un po' tecnico, molto aneddotico, dalla fine degli anni '70 a primi anni '90. I primi videogiochi apparsi in Italia e il sogno di bambino di poterli realizzare prima o poi; l'avvento dei primi computer a 8 bit fino al Commodore 64; i primi videogiochi che ho realizzato, dai primi amatoriali fino a quelli della Simulmondo (per esempio F1 Manager), prima software house italiana che ho contribuito a far nascere. Il racconto di cosa voleva dire essere diciottenne e lavorare a tempo pieno a questa nuova fantastica avventura, che tanti di voi ancora ricordano.

Io nel mio ufficio/magazzino in Simulmondo nel 1989

Eccomi quindi a chiedere il vostro aiuto, qualora foste interessati, per poter produrre questo libro in una veste editoriale ben fatta, piacevole da leggere e gustosa da collezionare. Conseguentemente, per ora non prevedo un'edizione solamente digitale.

Riassumendo:

PARTECIPARE A QUESTO CROWDFUNDING SIGNIFICA
PREORDINARE e OTTENERE UNA COPIA DEL LIBRO
"VITA DI VIDEOGIOCHI - MEMORIE A 8 BIT"

Qui il video in cui spiego il perchè e il percome!

Il libro, che in gran parte è già scritto (e di cui nella pagina facebook trovate vari estratti - e anche in coda a questa pagina), avrà queste caratteristiche:
- 256 pagine (8 bit...)
- foto dei videogiochi fatti (principalmente da me!), del materiale di lavoro, degli appunti, dei disegni preparatori
- racconti e foto della mia/nostra vita quotidiana, al lavoro sul Commodore64 (ma anche prima), agli inizi della Simulmondo
- il racconto dello sviluppo dei miei videogiochi, tra l'anedottico e il tecnico.
- allegati digitali di vari documenti eccetera dell'epoca (per esempio il quaderno del work in progress di F1 Manager C64)
- interventi di voci esterne, altri amici e colleghi dell'epoca
- tiratura limitata e numerata!

Questa campagna di crowdfunding è, fondamentalmente, un pre-ordine di questo
libro nella sua versione 'fisica' (cartacea).
La ricompensa base è proprio il libro più i costi di spedizione.
I contributi servono a coprire i costi di produzione, non sono 'guadagni' per il sottoscritto.

Appunti di F1 Manager...

La sto facendo in modo da poter finanziare:
- un editing e impaginazione professionale del libro (1000 euro)
- la stampa digitale in 200 copie (tiratura minima per stampa in digitale di un libro del genere). A seconda di come andrà il crowdfunding, tale stampa sarà più o meno di qualità: magari a colori, magari con una carta di qualità più alta. (1000/1500 euro)
...e i costi di spedizione (compresa busta e un rimborso per il tempo per chi mi aiuterà a confezionare e spedire le copie/ricompense) a tutti voi che sosterrete il progetto.

C'E' UNA SUPER-RICOMPENSA UNICA, nel caso di super-contributo!

La copia originale del master di F1 Manager, quindi tutti i floppy disk con i sorgenti sia assembler che basic (laddove lo usai), sia della grafica, di tutti i vari moduli del gioco.

Il master originale di F1 Manager!

Ma non solo: vedete nella sezione RICOMPENSE di questa pagina tutto quello che ho organizzato per voi!

Dal libro firmato e 'dedicato', con disegno dedicato, a una copia di un libro che ho scritto qualche anno fa (destinato a ragazzi dai 9 ai 13 anni e che spiega, in forma di romanzo, come si fa un videogioco), alla collectors edition del videogioco adventure che ho scritto e prodotto vent'anni dopo essere uscito dalla Simulmondo, a inserimenti nel libro di parti specifiche basate su argomenti da voi richiesti, fino alla suddetta SUPER-RICOMPENSA (la copia unica e originale del master di F1 Manager).

Come già scritto, questa campagna e i contributi raccolti serviranno a finanziare la produzione del libro, dall'editing e impaginazione alla stampa. Tanti più contributi (copie pre-ordinate) raccoglieremo, tanto meglio il libro verrò realizzato. In primis, la stampa a colori! Per la quale bisognerà arrivare a almeno 200 copie preordinate.

Ai sostenitori, già da fine febbraio intendo far arrivare una versione preimpaginata del libro. La campagna terminerà il 20 aprile, dopodichè il libro andrà in stampa nella forma che sarà concessa dalla quantità di fondi raccolti.
Garantisco in qualsiasi modo vada la campagna, di produrne una versione per tutti coloro che avranno contribuito.

NOTA: la copertina che vedete nell'immagine qua sopra è temporanea. Quella definitiva la deciderò insieme ai sostenitori del progetto!

Intanto grazie di essere arrivati fin qui con la lettura e di avermi dedicato il vostro tempo, e spero che vorrete leggere il libro "VITA DI VIDEOGIOCHI - MEMORIE A 8 BIT" e di contribuirne alla produzione!

W IL COMMODORE 64!!!

Sempre vostro,
Ivan Venturi


Seguono un paio di estratti dal libro "Vita di Videogiochi: Memorie a 8 Bit", un po' lungo... su F1 Manager (parte del racconto sulla realizzazione di questo videogioco che scrissi nel 1989) e Italy 90 Soccer.
Ancora non professionalmente editati, eccetera!

****
F1 MANAGER

F1 MANAGER!!!! 1989...
Apro una parentesi su F1 Manager, il videogioco che programmai in quel fantastico 1989, probabilmente una delle cose migliori che abbia mai fatto. Sicuramente il gioco che più mi sono divertito a realizzare. Fu, come già ho scritto, uno sforzo enorme visti i tempi strettissimi che ci potevamo concedere, ma allo stesso modo fu per me un’esperienza epica in cui riuscii a spendere, nel pieno della gioventù e di quell’energia animale che la caratterizza, tutto il mio talento (quel po’ che avevo) in una specie di kolossal per C64.
Il videogioco era composto da varie sezioni: l’introduzione, il manageriale, il warm up (che conteneva la parte con la guida in soggettiva ‘tridimensionale’), la gara vera e propria, la premiazione della gara e la conclusione del campionato del mondo.
I giochi per C64 potevano essere su cassetta o su floppy-disk . Entrambi i supporti avevano un lato A e uno B, che potevano essere sfruttati entrambi. Ovviamente, essendo il mio F1 Manager un bestione pieno di grafica, decisi di sfruttare tutto lo spazio possibile e utilizzare i ‘caricamenti’ da una fase all’altra, cercando di concepire la struttura del gioco in maniera che essi corrispondessero di fatto a delle differenti fasi temporali. E che soprattutto non fosse mai necessario ricorrere al ‘contagiri’ del registratore Datasette del C64, piuttosto impreciso. Ogni caricamento doveva essere successivo al precedente, e al limite richiedere di riavvolgere completamente il lato della cassetta. Dovevo evitare assolutamente i ‘manda avanti il registratore fino al giro numero 157’, noiosa e frustrante modalità che talvolta veniva adottata nei videogiochi su nastro multicaricamento.
Col senno di poi, capisco che fu un esercizio di ingegno utilissimo. Avendo a che fare con la tecnologia, che inizialmente sembra sempre essere dalle potenzialità infinite, prima o poi ci si scontra sempre con dei limiti ‘fisici’ e ‘pratici’, aldilà di quelli imposti da più o meno potenza del processore, della ram o della scheda video o, come in questo caso, del dispositivo di memorizzazione di massa. Ed è importantissimo tenerne conto in fase di progettazione. O meglio, addirittura in fase di ideazione.
In F1 Manager, quindi si infilava la cassetta nel registratore del C64, si faceva LOAD, e dopo un po’ (‘FOUND F1MANAGER’) si avviava la presentazione: il logo della Simulmondo, rivisitato dal sottoscritto in chiave psichedelica, precedeva il titolo, che appariva in tutta la sua magnificenza su una bella schermata (all’inizio del gioco era tradizione che ci fosse una bella schermata grafica full-screen, in modalità bitmap multicolor!) con una pista vista dall’alto e il muso del manager con gli occhiali da sole in un angolo dello schermo a comandare la scena, e introduceva la scelta della lingua, italiano o inglese. Dopodichè, iniziava il caricamento della parte successiva, cioè il manageriale vero e proprio.
La ‘copertina’ di questa sezione recava un’altra illustrazione con una vettura da F1 frontale con delle ali rapaci a incoronarla, e una musica alquanto ossessiva e rombante (scritta da me: la mia idea iniziale era ben più armonica, ma mi scontrai con la difficoltà tecnica della programmazione vera e propria di un editor sonoro –che realizzai solo un paio di anni dopo-, senza il quale la melodia che potevo comporre era forzatamente semplice) sovrastava le scritte dei credits, cioè i vari PRODUCED BY FRANCESCO CARLA’ e i WRITTEN BY IVAN VENTURI. Si selezionava se iniziare una stagione oppure se caricarne una precedentemente salvata, dopodichè iniziavano le danze. Manageriali, s’intende. Era possibile anche giocare in modalità due giocatori!
In primis, dato un certo budget, si sceglieva quale pilota mettere sotto contratto. Ce n’erano dodici, per ognuno dei quali veniva visualizzato un bel casco pieno di riflessi. Tra i piloti infilai J. Kaukonen (chitarrista dei Jefferson Airplane), D. Marchi e J. Di Donato (due miei amici), oltre ovviamente al pilota più costoso e migliore di tutti, un certo I. Venturi, il cui casco tamarrissimo era completamente tigrato. Giovanili narcisismi a parte, ogni pilota aveva ovviamente diverse caratteristiche, dalla resistenza all’abilità di guida, dalla propensione al rischio alla bravura nei sorpassi.
Dopo avveniva la selezione del motore. Questa schermata riproduceva i reali motori di quella stagione della F1 (compreso il mitico 12 cilindri della Ferrari, che permetteva anche di avere il cambio sul volante, invenzione proprio di quella stagione), per i quali ero diventato un esperto, grazie alle tantissime riviste automobilistiche che avevo iniziato a comprare e alle chiacchiere fatte con uno dei boss di una di queste riviste, ROMBO (il cui marchio appariva anche sulla scatola del gioco, e che pubblico alcunni articoli sul gioco), che mi raccontò alcune cose interessanti, utili a essere tradotte in interazione. A ogni colpo di joystick, le carrucole spostavano un motore fuori schermo e ne introducevano un altro, a disposizione della scelta del giocatore, mentre sulla sinistra una tabella ne snocciolava le caratteristiche.
Dopodichè si sceglieva il telaio, dagli alettoni a tutta l’aerodinamica fino al colore. Notai che praticamente tutti quelli ai quali facevo provare il gioco sceglievano il colore rosso, chissà come mai! Poi era il momento di scegliere il team, tra ingegneri e meccanici. Gli uni e gli altri avrebbero influito in modalità differenti nella resa della vettura, nella risoluzione degli inconvenienti e nei tempi di pitstop. Non avere un team di meccanici adeguato sarebbe stato un guaio nella configurazione della vettura al warm up e soprattutto nei tempi durante le fermate ai box, che sarebbero potuti tramutarsi in pause non di pochi secondi ma di quasi minuti. Ma essere senza ingegneri seri voleva dire assemblare la macchina male e le prestazioni sarebbero state inevitabilmente compromesse. Scelto il team (e prosciugato il budget) iniziava il campionato.
La prima gara era in Brasile: Jacarepagua. Il percorso veniva visualizzato piuttosto dettagliatamente tramite sprites monocolore, dopodichè il programma chiedeva al giocatore di girare la cassetta o il floppydisk, per poi iniziare il caricamento della sezione successiva: il WARM UP.
La prima schermata di questa sezione era caratterizzata da un menu grafico di scelta dei vari elementi da settare: alettoni, ammortizzatori e soprattutto le gomme. Per l’occasione, nel corso dello sviluppo del gioco, fui obbligato a inventare il fattore XYZ di cui parlerò, anzi confesserò, meglio in seguito.
Effettuati i settaggi della vettura, iniziava finalmente la sezione di guida in soggettiva vera e propria. Impiegai un bel po’ di tempo e notti in bianco per realizzarla, ma ne valse la pena. La visuale era quella soggettiva del pilota nell’abitacolo, di cui si vedevano le braccia e le mani salde al volante. Poi le ruote, sterzanti, e il triangolo della pista in prospettiva, sotto l’orizzonte, che cambiava a seconda del gran premio e che scorreva da un lato o dall’altro quando si curvava. I cordoli bianchi e rossi scivolavano veloci ai lato della macchina, avvicinandosi da un lato o dall’altro quando ci si stringeva nella curva. Era la corsa di qualificazione e messa a punto del veicolo, quindi non c’erano altre macchine. Non avevo mai fatto nulla di così complesso tecnicamente fino a quel momento. Ma una volta che ci si pone un obiettivo, poi si trovano le modalità per perseguirlo. Ce la si fa più di quanto non si pensi!
Effettuata la qualificazione, venivano decretate le posizioni di partenza e iniziava il caricamento della parte successiva. Arrivava la gara vera e propria e ci si trasformava nuovamente in manager.
La sezione della gara iniziava con una schermata grafica in cui le macchine da corsa erano allineate alla partenza a seconda della qualificazione, colorate in maniera dinamica (agendo sulle celle di colore) a seconda dei piazzamenti. E poi… VIAAA!!!
Durante la gara lo schermo era diviso in due: nella parte superiore si vedevano le varie ‘scene’ della gara, con un’interminabile sequenza di sorpassi oppure imprevisti quali una gomma scoppiata o problemi al motore, che costringevano il pilota simulato in questione a ricorrere ai pitstop; la parte inferiore era composta invece dal pannello di comando del manager, attraverso il quale il giocatore poteva impartire al pilota la strategia da seguire. Aumenta o diminuisci la velocità media, attacca di più (cioè cerca di sorpassare), difenditi di più (cerca di non farti sorpassare), oppure vai ai box.
Chiedere troppo a un pilota inadeguato era praticamente condannarlo all’incidente. Per esempio, disponendo di un pilota scarso e intimandogli a tutti i costi di ‘attaccare’ quando davanti a lui si trovava, magari, un Ayrton Senna, erano alte le probabilità che questi si schiantasse nel tentativo, in una suggestiva scena di spataccamento della vettura, realizzata in fotogrammi bitmap multicolor su sfondo nero. Nero di cui riparlerò in seguito.
Anche gli altri piloti delle altre scuderie, cioè gli automi guidati dal computer ai quali avevamo dato –senza porci grossi problemi di diritti o altro- i nomi dei corridori veri, si comportavano più o meno realisticamente e con caratteristiche simili ai loro omonimi reali. Mi divertii a creare piccole intelligenze speciali, per esempio per un pilota giapponese che si chiamava (e si chiama tutt’ora… ma io seguo poco la F1. Magari è il figlio!) Nakajima. Dato il suo talento da pilota non certo paragonabile a quello dei grandi, avevo scritto una routine che ogni tanto lo ‘gasava’, aumentando il suo parametro di ‘attacco’ al massimo, ben oltre la soglia della cautela imposta dalle sue relativamente scarse abilità di pilota. Quindi succedeva che ogni tanto egli schizzava in avanti, recuperava posizioni come un matto, fino a schiantarsi quasi regolarmente per qualche manovra troppo azzardata. Tutto questo naturalmente avveniva come movimento di parametri, di indicatori numerici che indicavano il miglioramento della posizione, di semplici sequenze di sorpasso, fino alla –quella sì, spettacolare- uscita di strada. Questa era la magia dei giochi di allora: bastava poco, qualche numero in movimento, degli istogrammi che misuravano una realtà che si andava modificando, e l’immaginazione di chi giocava (nonché di chi creava) faceva il resto.
Devo dire che F1 Manager aveva un apparato di simulazione relativamente semplice, specie se confrontato con i manageriali anche solamente di qualche anno dopo. Però persi tantissimo tempo a tararlo (fortunatamente, come già detto, disponevo di più C64, quindi mentre con un occhio tenevo dietro al test della gara, con l’altro continuavo a programmare o disegnare), sia personalmente sia tramite amici, e quindi era davvero ben calibrato come difficoltà e la sensazione di causa-effetto agendo sui parametri funzionava bene e dava molta soddisfazione al giocatore. Insomma: la semplicità dell’apparato non era un problema, bensì un valore. ***continua!***
_____________________
LA REALIZZAZIONE DI ITALY '90 SOCCER

Italy 90 Soccer! Sempre 1988...
1988: avevo da pochi mesi concluso gli esami della maturità ed ero quindi in quel periodo semi-sabbatico che si aveva appena dopo il diploma, a fine estate, in quel limbo di un anno circa che precedeva la partenza per il militare, ai miei tempi ancora obbligatorio.
Le vendite di Bowls e Simulgolf, in tutte le versioni previste, non erano affatto riuscite a contenere gli alti costi dell’avvio.
Italy ’90 soccer per Amiga, il calcio simil-3D dei fratelli Dardari, era stato praticamente prodotto e venduto solo da Italvideo, nonostante fosse co-marchiato da Simulmondo. Ma a Simulmondo, a quanto so, era arrivato ben poco.
I costi di avvio erano alti, le prospettive erano in immediata e ripida salita.
Era necessario realizzare un altro videogioco che vendesse bene entro Natale. Quel videogioco sarebbe dovuto essere la versione per Commodore 64 di Italy ’90 Soccer. Stavolta interamente pubblicata da Simulmondo.
Ovviamente l’autore di tal videogioco sarei dovuto essere io, l’unico a portata di mano col quale si poteva di parlare di mesi di sviluppo e non di anni.
Era appena iniziato l’autunno, tipo metà o fine ottobre, il tempo già stringeva. A occhio e croce bisognava avere il master entro i primi di dicembre. Più o meno o quaranta giorni. Su sollecitazione del boss, mi misi all’opera.
Basandosi sulla versione Amiga dei fratelli Dardari, Italy ’90 Soccer per Commodore 64 doveva prevedere una modalità a partita singola e modalità torneo, cioè la fase finale dei mondiali di calcio. Ci sarebbero dovute essere tutte le nazioni partecipanti ai mondiali, la partita si sarebbe dovuta svolgere in una modalità arcade con una buona attenzione alla simulazione sportiva.
Come si sa, nel calcio ci sono 11 giocatori per squadra, poi c’è pure il pallone. Ognuna di queste cose richiedeva uno sprite, ovvero uno di quegli oggetti grafici che il Commodore 64 riusciva a gestire indipendentemente dallo sfondo. Peccato che gli sprite a disposizione fossero solo 8! All’appello mancavano quindi 15 sprites. Inoltre bisognava certamente realizzare una buona routine di scorrimento dello schermo, dato che non si poteva certo peccare di lentezza proprio nella visualizzazione del campo da calcio. Le schermate di selezione della squadra, della vittoria, il menu iniziale eccetera erano invece piuttosto semplici.
Per realizzare Italy ’90 Soccer avrei avuto bisogno di circa quattro-sei mesi. Ne avevo uno e mezzo. Capii che fino a Natale avrei dormito molto, molto poco. Ma non avevo scelta: era in ballo la possibilità di vedere realizzato il mio sogno, il mio mestiere ancora sospeso tra presente e futuro.
Mia madre, quando realizzò la situazione, si prese vari giorni di ferie per essere sicura che non collassassi alla tastiera, dove stavo 24 ore al giorno. Io mi trasferii defintivamente nel tinello, dove c’era il tavolino con il C64, il monitor, lo stereo e il letto a scomparsa nel quale solitamente dormiva mio fratello, ora assente perché partito per il servizio militare, sottotenente pacifista-fancazzista di istanza a Firenze dopo cinque mesi massacranti di CAR a Roma.
Lavoravo diciotto-venti ore su ventiquattro: mangiavo con l’imbuto, bevevo caffè al posto dell’acqua, mi appoggiavo sul letto solo quando proprio non connettevo più, per rialzarmi solo poche ore dopo in preda alla paura di non riuscire a fare in tempo. Al monitor avevo appiccicato un adesivo sul quale avevo scritto la data di scadenza entro la quale avrei dovuto concludere. Lavorai più che sodo, in un permanente stato di ansia misto ad esaltazione, pensando solo e solamente a quello che stavo realizzando e sorretto dal sogno di quello che si sarebbe potuto realizzare se avessi portato a termine il mio compito.
Uscii di casa un po’ di volte, una sera per la festa di Halloween (iniziavano a celebrarsi proprio in quegli anni) in cui ricevetti pure una delusione sentimentale, e un pranzo in compagnia della mia classe del liceo, e qualche breve uscita con gli amici. Del resto, full-immersion totale, perennemente attaccato in cuffia allo stereo, inondato di Pink Foyd, U2, Doors.
Disegnai i vari fotogrammi delle animazioni dei calciatori, facendo miracoli con la bassa risoluzione della modalità multicolor, in maniera decisamente rapida grazie ai vari tool che mi ero sviluppato nel corso degli anni (editor di caratteri e di sfondi grafici, editor di sprites e di animazioni). Mi divertii molto. Lo spazio era limitato, i fotogrammi per gli sprite che avrei potuto creare erano tutt’altro che infiniti, quindi potevo spendere diversi secondi per scegliere dove posizionare ogni pixel, per rendere l’animazione del calciatore più realistica e gustosa possibile.
Scrissi la routine di scrolling dello schermo che muoveva solo le righe del campo e le porte, non essendoci sufficiente tempo macchina per muovere l’intera pagina video (ci arrivai dopo diversi fallimenti, in cui sbattei il grugno coi limiti del processore del C64). Insomma: le operazioni per muovere tutti i pezzettini di grafica che componevano l’intero campo da calcio impiegavano nella loro esecuzione più del tempo impiegato dal pennello elettronico a disegnare lo schermo video. Risultato: un traballamento dell’immagine quando il campo si muoveva. Dovetti quindi usare una scrittura in linguaggio macchina più elementare (e più veloce nell’esecuzione) possibile e muovere solo le parti di campo che realmente necessitavano del movimento. Per risparmiare tempo macchina, arrivai a evitare di usare cicli, a favore di sequenze lineari di lettura-scrittura (LOAD valore della colonna 2, STORE nella colonna 1, LOAD valore della colonna 3, STORE nella colonna 2, e così via per tutte le 40 colonne) dalla cima al fondo dello schermo.
Dopo un paio di giorni, il campo scivolava con la dolcezza di un ingranaggio perfettamente oliato.
Ora toccava ai calciatori. Dovevo inventare un modo per raddoppiare, quasi triplicare, il numero degli sprites disponibili. Era un problema non facile: se i calciatori si fossero mossi limitatamente in senso verticale (il campo aveva una porta a sinistra e una a destra, con la linea di metà campo in verticale) non sarebbe stato un problema: avrei intercettato il pennello elettronico che disegnava l’immagine televisiva una volta disegnati i primi calciatori, poi alla velocità della luce li avrei riposizionati più in basso, in modo che essi venissero nuovamente disegnati dal pennello elettronico che continuava il suo corso. Invece i calciatori hanno la brutta abitudine di muoversi su e giù per il campo. Come fare?
Optai per una soluzione logica più che visiva: allargai un po’ il campo da calcio, e feci in modo che quando un difensore usciva dall’inquadratura, un attaccante dalla parte opposta del campo avrebbe fatto il suo ingresso nello schermo. Tutti i calciatori si muovevano quindi con il movimento orizzontale condizionato, per fare in modo che complessivamente non ce ne fossero mai più di sette contemporaneamente a video (portieri compresi, ovviamente). Più la palla, erano gli otto sprites che mamma Commodore aveva messo a disposizione.
L’ultimo scoglio fu creare un intelligenza artificiale decente, che consentisse di giocare contro il computer in maniera divertente (ovviamente era prevista la possibilità di giocare uno contro uno). Fu di grande aiuto una visita a domicilio di Davide Dardari, lo sviluppatore della versione Amiga, accompagnato da Riccardo Arioti. Mi diede un po’ di dritte su come lui aveva sviluppato l’intelligenza artificiale dei calciatori, molto semplice ma funzionale. Quando la palla era libera, il calciatore comandato dal computer più vicino ad essa tentava di prenderne possesso, e allo stesso modo cercava di fare quando la palla era al piede del calciatore ‘umano’.
Quando il computer aveva la palla si muoveva verso la porta avversaria, finchè a una certa distanza da essa tentava di fare goal. Se il calciatore ‘umano’ si avvicinava troppo, tentava un dribbling (cambiando direzione di corsa) oppure tirava la palla a un altro calciatore. Molto semplice ma efficace. Avrei voluto sviluppare qualcosa di più sofisticato, ma il tempo era meno che pochissimo e i suggerimenti di Dardari furono un grande regalo. Aggiunsi qualche finezza, come una spruzzata di random qui e là per variare i comportamenti del computer e renderlo più imprevedibile. Approfondii la strategia di scelta del tiro, per meglio determinare quando tentare un pallonetto, quando un dribbling e quando un tiro in porta. Mi divertii a disegnare un po’ di animazioni per i calciatori esultanti dopo il goal, o affranti dopo la rete subita, e nelle varie acrobazie che potevano essere compiute, come la scivolata, la rovesciata, il colpo di testa. Gli omini disegnati tramite gli sprite multicolor avevano una definizione di 12×21 pixel, con 4 colori l’uno, di cui 3 comuni tra tutti gli sprites (quello che rimaneva libero lo usavo per la maglietta, che necessariamente doveva essere di colore diverso per le due squadre). Non era semplice dare dinamismo ai fotogrammi che componevano le animazioni, ma ormai ero un esperto di grafica al pixel e il risultato fu, permettete l’immodestia, decisamente buono. Anche
considerando che il calcio, come tutti gli altri sport, mi aveva sempre disinteressato (a parte i leggendari mondiali del 1982...).
Agli sgoccioli di una crisi nervosa per mancanza di sonno, riuscii a completare il gioco più o meno nei tempi. Dopo, l’Italvideo ne avviò la duplicazione per conto della Simulmondo e il gioco andò nei negozi. Ero riuscito nell’impresa. Stavolta non ci avevo messo un anno e mezzo a fare un gioco, bensì un mese e mezzo. E che gioco. Un calcio, zeppo di calciatori in movimento, mica un minigolf con una sola pallina!

BOCCE! 1987. Il primo videogioco pubblicato da Simulmondo!

Simulgolf! 1988...

W IL COMMODORE 64!!!

Rewards

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€20.00

LIBRO ed. BASE + SPEDIZIONE

Versione CARTACEA numerata del libro, comprese SPESE DI SPEDIZIONE.
Varie bozze work-in-progress in versione digitale, durante la campagna.

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€30.00

LIBRO firmato e disegnato e dedicato! + SPEDIZIONE

Versione CARTACEA numerata del libro, firmata e dedicata da me, con disegno realizzato appositamente!
comprese SPESE DI SPEDIZIONE
Varie bozze work-in-progress in versione digitale, durante la campagna.

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€40.00

LIBRO firmato e disegnato e dedicato + libro FACCIAMO UN VIDEOGIOCO!

Come le ricompense precedenti, più il libro FACCIAMO UN VIDEOGIOCO! (romanzo per ragazzi dai 9 ai 13 anni, da me scritto qualche anno fa) comprese SPESE DI SPEDIZIONE

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€50.00

LIBRO firmato ecc + LIBRO + VIDEOGIOCO INQUISITORE

Come le ricompense precedenti, più il videogioco NICOLAS EYMERICH, INQUISITORE Collectors Edition, il primo da me scritto e prodotto 20 anni dopo l'uscita da Simulmondo) comprese SPESE DI SPEDIZIONE

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€100.00

ARGOMENTO SCRITTO SU RICHIESTA

Come le ricompense precedenti, più:
- lo sviluppo e la scrittura di un argomento (mezza pagina circa) basato su una domanda o richiesta del sostenitore!
(a patto che sia pertinente con il libro...)

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€200.00

CAPITOLO SCRITTO SU RICHIESTA

Come le ricompense precedenti, più:
- lo sviluppo e la scrittura di un intero capitolo (due pagine circa) basato su una richiesta del sostenitore!
(a patto che sia pertinente con il libro...)

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€500.00

Copia originale unica MASTER F1 MANAGER

Come le ricompense precedenti, più:
- la copia unica originale del master di F1 MANAGER C64, da me realizzato nel 1989, scatola e 21 floppy disk (non garantito perfetto funzionamento... sono vecchi di quasi 30 anni!)

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Comments (10)

Per commentare devi fare
  • MG
    Massimiliano NB: Spedire aggiungendo C/O Padovando
    • SP
      Stefano Operazione e bonifico effettuati. Chiedo ragguagli sui tempi di arrivo del libro. Saluti.
      • lm
        luca :-)
        • PS
          Paolo Complimenti Ivan! Me lo leggerò tutto d'un fiato! ;-)
          • AC
            Andrea 3000!
            • RC
              Artematica Entertainment Srl Ivan Venturi è una di quelle pochissime persone titolate a scrivere memorie a 8 bit, soprattutto se inerenti allo sviluppo di videogiochi. Ivan patrimonio dell'Unesco!
              • avatar
                Abitazione OK
                • avatar
                  Giovanni Non vedo l'ora!
                  • DC
                    Donato Complimenti, bellissima idea!!!
                    • AC
                      Alessandro Complimenti per l'iniziativa!

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